让抽象关系能够被操作
正负、位置与距离,能否成为学生看得见、动得了的关系?这是这次工具设计回应的教学问题。
王老师既是课堂里的数学教师,也是数字工具的设计与实践者。有理数地下城从一个教学问题出发,走到学生面前,再由真实的操作、求助与再挑战,带回下一次改进的线索。
走进这次课堂观察 ↓“这个怎么弄?”
“我再试一次,
看看时间能不能短一点。”
“老师你看,
一分钟都不到。”
正负、位置与距离,能否成为学生看得见、动得了的关系?这是这次工具设计回应的教学问题。
王老师设计有理数地下城,让数轴、镜像与方向成为机关的规则,再把工具带到教学现场。
真实教室里,学生站到屏幕前尝试。课堂设备、触摸操作与教师说明,共同构成工具的使用情境。
哪里需要求助,何时愿意再来一次?教师把这些反馈记下来,作为完善提示与结束反馈的依据。
教师提供的课堂照片。图片说明仅描述可见画面;这些照片不作为下文试玩原话发生时刻的证明。


以下来自教师提供的真实试玩反馈。未补写课堂日期、人数或未记录的教学环节。
学生第一次遇到 E14 旋转圆盘时,主动问:“这个怎么弄?”机关可以操作,但“从哪里下手”还不够直观。
教师说明:正数逆时针,负数顺时针,每格 30°。随后,学生成功完成了机关。
学生主动说:“我再试一次,看看时间能不能短一点。”再次完成后,又主动向教师展示:“老师你看一分钟都不到。”
在有理数地下城的设计中,位置是数,零点是基准;关于零点的镜像是相反数,到零点的距离是绝对值。
E14 把正负方向变成转盘规则。学生要把看到的符号,转换为自己的操作。
让“正负、方向、位置、距离”成为看得见、动得了的关系。
遇到障碍后主动求助;成功操作后主动再玩;第二次完成后主动展示成果。
更快完成不等于概念理解更深。单次试玩记录不足以证明学习效果、长期兴趣或对其他学生的适用性。
观察学生能否解释方向规则,换一个目标仍能独立操作,以及再次遇到机关时是否还需要教师提示。
以下是后续验证计划,不代表这些改进已在游戏中上线。
首次轻提示、静止后的提醒、操作即消失。只解释怎么操作与方向规则,不告诉转几格。
机关对准、进入下一房间、逃出或探险结束,都有短而明确的反馈。
计划记录个人最佳时间,与自己比较;不设班级排行榜,不把探索变成强制竞速。
对王老师而言,数字实践不仅是做出一个能运行的页面,更是把它放回真实课堂:观察学生如何操作,记录需要帮助的地方,也认真对待一句“我再试一次”。这次实验仍在继续,学习效果还需要进一步验证。
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