一七九〇年,乾隆五十五年。
这一年,清宫为乾隆皇帝八旬万寿举行盛大庆典。锣鼓、丝竹、戏台、彩棚和各地进京的戏班,共同构成帝国最高等级的娱乐场面。中国非物质文化遗产网的资料记载,以高朗亭为首的三庆班在这一年进京参加祝寿演出;故宫博物院相关研究也指出,一七九〇年的八旬万寿常被戏曲史论视为京剧形成的重要起点。〔1〕
对当时的人来说,这已接近娱乐的天花板。最好的演员、最华丽的服装、最讲究的舞台和最有权势的观众,被集中到同一座城市、同一段时间里。普通百姓未必有机会靠近,许多人终其一生也看不到这样规模的演出。
两百多年以后,一个普通人结束一天工作,坐在沙发上打开手机。他可以听戏,也可以听交响乐、摇滚、民歌和来自遥远地区的音乐;可以看电影、动画、纪录片和体育比赛;可以进入游戏世界,也可以跟着视频学唱歌、跳舞、摄影或者剪辑。看不懂一种语言,还有字幕;错过首播,可以回放;不喜欢这一部,几秒钟后就能换到另一部。
从内容数量、类型跨度、可重复性和个人控制来看,这个普通人面前的娱乐菜单,确实比乾隆寿宴上的宫廷大戏丰富得多。
但“娱乐更丰富”不等于“快乐一定更多”。皇帝拥有权力、财富和专门服务者,现代普通人并没有因此在整体生活上胜过他;手机里有一万种内容,也不意味着今晚一定比宫廷观戏更尽兴。标题中的比较,针对的是娱乐资源的范围和获得方式,不是对幸福强度的简单计分。
这一章所说的“娱乐权”,同样不是要凭空创造一个严格的法律概念。它是本书对休息、游戏、欣赏艺术、参与文化和自由支配一部分闲暇时间的通俗概括:一个人不仅要活着和工作,也应当有机会从必要劳动中暂时退出,进入故事、音乐、游戏、运动、审美和人与人的轻松交往。
第三章讨论便利如何从家务、路程和等待中释放时间。本章要追问:当时间被释放以后,我们用什么安放疲惫、好奇、想象和快乐?
娱乐真正珍贵的地方,不是让人逃离人生,而是让人生不只剩下必须完成的任务。
一、娱乐不是生活的边角料
成年人很容易把娱乐说成“不务正业”。工作、学习、养家和照料亲人似乎是正事,听歌、看戏、游戏、散步和聊天则像完成正事以后偶然得到的奖品。
可一个人的生命如果只由义务构成,效率再高,也会变得狭窄。
休息让身体和注意力从持续动员中退下来;游戏让人进入一个后果可控的试验空间;故事让我们暂时住进他人的命运;音乐能表达一些日常语言难以说清的情绪;共同观看、歌唱和比赛,则让陌生人拥有共享的节奏。娱乐不直接生产粮食,却参与塑造一个人如何恢复、如何想象、如何与他人建立联系。
这也是为什么休息和文化参与不只是消费问题。《世界人权宣言》第二十四条确认休息和闲暇的重要性,第二十七条提出人人有权自由参加社会文化生活并享受艺术。〔2〕《儿童权利公约》第三十一条进一步确认儿童休息、闲暇、游戏、娱乐以及参与文化和艺术生活的权利。〔3〕这些文本并不是说国家必须保证每个人随时快乐,而是承认:人的尊严不能被压缩为劳动能力,儿童的成长也不能被压缩为学习成绩。
当然,娱乐并非越多越好。休息与逃避、游戏与沉迷、欣赏与无休止消费之间,都可能失去边界。但如果因为娱乐可能过量,就把娱乐本身当作可耻之事,结论同样站不住。吃饭可能过量,不能因此否定食物;工作可能成瘾,也不能因此否定劳动。
真正的问题不是“该不该娱乐”,而是一个人是否拥有合适的时间、空间、资源和判断力,让娱乐恢复生命,而不是继续消耗生命。
因此,本章谈娱乐权,至少包含四层能力:有闲暇可用,有内容可接近,有参与和表达的机会,也有退出和停止的自由。只有前三层而没有最后一层,丰富的娱乐就可能反过来占领生活。
二、宫廷娱乐很豪华,但仍被现场困住
古代宫廷的娱乐并不贫乏。
帝王可以听戏、观舞、赏乐、宴饮、游园、射猎、投壶、下棋,也可以组织节庆、灯会、竞技和大型仪典。宫廷拥有财力、场地和专业人员,某些演出规模、工艺与仪式感,即使今天也令人惊叹。把古代写成人人无聊、皇帝也只能发呆,显然不符合历史。
可是,古代娱乐受到一个今天很容易忽略的限制:绝大多数表演只能在现场发生。
一出戏要有人唱、有人伴奏、有人换景;一次乐舞要把演员、乐师、服装、道具和观众安排在同一时间、同一地点。演员生病、道路受阻、天气变化、宫廷日程调整,都会影响演出。表演结束以后,声音和动作也随之消失,留下的可能是剧本、曲谱、图像和记忆,却不是可以原样重放的演出。
皇帝可以命令戏班再演一次,却仍要等待人员准备。他可以召集优秀艺人,却无法同时听见几个世纪以后才出现的音乐;可以观看宏大的庆典,却不能把舞台装进口袋,在旅途中随时打开;可以命人讲述异国故事,却无法看见摄影机记录的深海、太空和遥远城市。
宫廷娱乐还有另一重限制:它经常与礼仪、身份和政治秩序连在一起。万寿庆典并不只是皇帝个人放松,也是在展示权力、秩序和国家仪式。什么人坐在哪里,什么节目适合什么场合,哪些内容能够演出,往往都有规矩。最高权力者拥有最大的调度能力,却未必像今天的普通观众那样,可以独自关上门,随意暂停、快进、退出或更换内容。
所以,古今差别不只是“节目数量”。更深的变化是,娱乐从一次稀缺事件,逐渐变成可以保存、复制、携带和个人控制的日常资源。
古代王公的优势,是能把最好的现场集中到自己面前;现代普通人的优势,则是能够进入跨越时代与地域的文化档案,并决定何时开始、何时停止。
这两种优势并不相同,也不必为了赞美现代而贬低古代艺术。恰恰因为那些戏曲、音乐和故事足够珍贵,后来的记录与传播技术才让更多人有机会接近它们。
三、从一次演出到反复重现:娱乐革命首先是“可复制”
娱乐的大众化,并不是智能手机突然带来的。
印刷让故事和乐谱离开少数手抄本,机械录音让声音第一次能够脱离演奏者保存,摄影与电影把动作和场景留在载体上,广播与电视又把同一场表演同时送到无数家庭。数字化则进一步降低复制、储存和传输成本,让一部作品可以跨越设备与国界流动。
这一长串变化,可以概括为三个分离。
第一,作品与表演者分离。
过去听某位艺人的声音,通常要等他本人演唱;录音出现以后,表演结束,声音仍能留下。观众不必与创作者相识,也不必进入同一座剧场,就能接触作品。
第二,观看时间与演出时间分离。
现场戏开场以后,迟到的人只能错过;广播电视时代,观众仍要守候节目表;录制与点播出现以后,一个人可以把作品安排进自己的时间,而不是让整晚服从演出时间。
第三,文化中心与地理位置分离。
过去,靠近都城、港口或大剧场的人更容易接触新节目;今天,一个生活在县城或乡镇的人,只要具备设备、网络和付费条件,也可能听到世界各地的音乐,看到大型舞台、博物馆影像、体育赛事和独立创作者的作品。
复制并没有让现场失去价值。音乐会、戏剧、球赛和庙会仍然吸引人,正因为共同在场、不可重复和身体感受是屏幕无法完全替代的。现代娱乐革命不是宣布现场过时,而是把“只有到场才能拥有”变成“到场与远程都可以选择”。
这也改变了文化保存。许多已经去世的艺术家仍能通过录音和影像被后来者听见;一部经典作品可以有不同年代、不同演员和不同文化的版本;一个普通家庭的歌声与影像,也可能成为下一代的私人记忆。
当然,保存从来不是中性的。哪些作品被录下、被修复、被平台购买,哪些语言和地方艺术能进入推荐系统,仍受资金、技术和权力影响。数字档案看似浩瀚,也可能遗漏没有被记录的人。
但与宫廷时代相比,现代人的基本位置已经改变:我们不再只是等待一场演出从面前经过,而是能够从一座不断扩大的作品库中主动进入。
四、音乐、影像与故事:普通人的掌上万国剧场
今天一部手机所能调动的娱乐类型,远远超过一座古代戏台。
早晨可以听地方戏,午间可以听流行音乐,晚上可以看一部外国电影;孩子可以看动画,老人可以听评书,一家人也可以共同观看体育比赛。作品来自不同年代、语言和艺术传统,不再必须服从同一种审美。
这里真正重要的,不是“曲库有多少首”或者“平台有多少部电影”。这些数字会变化,也受到地区授权和会员等级影响。更稳定的事实是:现代媒介把过去互不相见的文化放到同一扇门后,普通人第一次能在日常生活中频繁切换题材、形式和地域。
这种丰富带来几种过去很难获得的自由。
一是重看和细看。喜欢的片段可以反复播放,听不清的地方可以暂停,外语作品可以借助字幕。观众不再只能接受舞台一次性的节奏。
二是寻找小众。一个人的兴趣不必与本地多数人完全相同。喜欢冷门乐器、旧电影、地方曲种、模型制作或者某项小众运动,也可能在网络中找到作品与同好。
三是跨越年龄。童年听过的歌可以多年以后重新找到,父母喜欢的戏曲可以传给孩子,年轻人的新表达也能被上一代看见。娱乐由此成为家庭记忆和代际交流的一部分。
四是进入从未到过的世界。影视当然不能代替真实旅行,却能让人看见不同社会、职业和生活处境。故事也不等于事实,但它能训练想象:一个人暂时从自己的经验中走出去,试着理解另一个人的恐惧、选择和愿望。
不过,内容丰富不等于文化理解。把异国风景刷过去几秒,并不等于认识一个社会;看完一部历史剧,也不能把戏剧加工当成历史证据。娱乐可以打开兴趣,却不能自动完成学习。知识与证据的问题,将在后面的章节展开。
本章只需要确认一件事:现代普通人的感官和想象所能抵达的范围,已经不再由出生地附近有几个戏班决定。
五、游戏的变化:从观看别人的故事,到进入规则之中
古代人并不缺游戏。棋类、牌戏、投壶、蹴鞠、双陆、谜语和各种民间竞赛,都能带来技巧、运气、社交与胜负的快乐。把游戏说成电子游戏时代才出现,是忘记了人类一直爱玩。
现代游戏的新意,在于它把图像、音乐、叙事、规则和实时反馈组合成一个可以进入的系统。
电影中的主人公沿着既定情节行动,玩家则要在规则允许的范围内作出选择、承担结果。游戏可以要求观察、规划、协作、反应和长期练习,也可以只是几分钟的轻松消遣。有人通过合作游戏维持友谊,有人借模拟系统理解复杂关系,还有人从关卡、角色和虚拟空间中获得创作灵感。
因此,把所有游戏都视为幼稚或有害,与把所有游戏都视为艺术和教育一样片面。游戏之间的差别极大:它的目标是什么,如何收费,怎样奖励,是否诱导无止境投入,玩家在什么年龄和环境中使用,都会改变结果。
世界卫生组织在《国际疾病分类》第十一次修订版中列入“游戏障碍”,其关键并不是“玩得多”三个字,而是控制受损、游戏优先级持续压过其他活动、在负面后果出现后仍继续,并造成个人、家庭、社会、教育或职业功能的显著损害。〔4〕这个标准提醒我们两件事:严重失控需要被认真对待,但不能因为一个人喜欢游戏,就轻率地给他贴上“成瘾”标签。
对孩子尤其如此。游戏和玩耍本来就是发展的一部分,问题不应被简化为“屏幕都是坏的”。更有意义的判断包括:内容是否适龄,有没有陌生人风险和不透明消费,是否挤压睡眠、运动、学习与现实交往,孩子能否按约定停止,家庭是否只剩下命令和争吵。
成年人也需要同样的诚实。如果游戏提供的是清楚目标、可见进步和同伴认可,而现实生活长期只有模糊压力,那么单纯没收设备并不能解决吸引力来源。改善现实中的关系、成就感和休息条件,常常比一句“自律一点”更重要。
游戏最能说明现代娱乐权的变化:观众不再只是坐在台下看别人表演,而是能够进入作品,成为行动的一部分。与此同时,互动越强,设计者影响行为的能力也越强,使用者就越需要边界。
六、从观众到创作者:娱乐平权不只是“看得更多”
现代娱乐最容易被低估的变化,不是内容消费,而是创作入口下降。
过去要录制音乐、拍摄影像、发行作品,需要昂贵设备、专业场地和复杂渠道。今天,一部普通手机就能完成拍摄、录音、剪辑和发布。一个乡镇孩子可以记录家乡戏曲,一位老人可以讲述村庄往事,教师可以制作课堂短片,普通家庭也能保存生日、旅行和亲人的声音。
网络还催生了“读写文化”的回归。人们不只是看故事,也会评论、改编、配音、制作同人作品和混剪,在既有文化材料上表达自己的理解。世界知识产权组织讨论数字时代的混合创作时也指出,计算机和互联网使更多普通人能够参与重混、拼贴与衍生创作。〔5〕
这种参与具有真实价值。创作要求选择、组织和表达,它比无意识地连续滑动更能留下个人痕迹;共同兴趣也能形成社群,让在本地难以找到同伴的人获得交流。
但“人人能发布”不等于“人人都能被看见”。平台流量、商业推广、设备条件、表达技巧和已有关注度,会形成新的不平等。创作者还可能面对盗用、网暴、隐私泄露和收入不稳定。一个作品传播很广,创作者未必得到合理回报;一个普通人发布家人影像,也可能在没有充分意识到后果时暴露孩子和家庭信息。
版权在这里不是阻挡快乐的麻烦,而是让文化生产能够持续的基本安排。《世界人权宣言》第二十七条在确认公众享受艺术的同时,也确认作者对其作品所产生的精神和物质利益受到保护;世界知识产权组织同样强调,创作者权利与合理报酬有助于支持可持续的创作生态。〔6〕
真正健康的娱乐平权,需要同时尊重两端:让更多人接近文化,也让创作者能够被署名、被保护、获得合理回报。否则,所谓“免费内容无限”,可能只是把创作成本隐藏到某些人的无偿劳动和不稳定生活里。
我们拥有的不应只是一张无限观看的门票,还应是一支可以负责任表达的笔。
七、屏幕已经普及,娱乐机会仍不平等
“只要有一部手机,人人都有丰富娱乐”是一句方便的概括,却不是完整事实。
国际电信联盟《二〇二五年事实与数据》估计,全球接近四分之三的人口已经上网,但仍有约二十二亿人离线;网络质量、价格和数字技能的差距仍然存在。〔7〕即使已经联网,一个家庭共用一部设备、流量昂贵或者连接不稳定,所拥有的娱乐能力也与高速网络、多个屏幕的家庭不同。
闲暇本身也分配不均。需要长时间劳动、通勤或照护家人的人,可能有平台却没有完整时间;低收入家庭可能能看到免费内容,却难以进入需要门票、器材和交通的线下文化空间;农村地区的电影院、剧场、运动场和艺术课程,也未必与大城市同样丰富。
年龄与身体条件同样会形成门槛。字幕质量、音频描述、可调字号、清楚界面、无障碍影院和适配控制器,决定听力、视力或肢体障碍者能否平等参与。《残疾人权利公约》第三十条明确涉及残障人士参与文化生活、娱乐、休闲与体育的权利。〔8〕一部影片“已经上线”,不等于所有人都能看懂;一款游戏“人人可下载”,也不等于不同身体条件的人都能操作。
文化差异还会被算法放大或压缩。如果平台只奖励最容易快速传播的内容,小语种、地方戏、慢节奏作品和不符合主流模板的表达就可能更难被发现。表面上选择很多,实际反复出现的却是少数相似内容。
所以,娱乐平权不能只用“设备拥有率”衡量。真正的可及性至少包括:有时间、有连接、负担得起、看得懂、操作得了,并能接触不止一种声音。
公共图书馆、文化馆、学校社团、社区活动、乡村球场和免费的公共文化资源因此仍然重要。它们提供的不只是内容,还包括场所、设备、指导和人与人的共同参与。线上娱乐扩大半径,线下公共空间则防止娱乐完全退回私人房间。
一个文明社会的娱乐,不应只有为付费能力强、身体条件好、技术熟练的人设计的入口。
八、无限内容与有限注意力
宫廷观戏的难题是节目有限,现代娱乐的难题则是内容几乎没有尽头,而人的一天仍然只有二十四小时。
在内容稀缺的时代,观众主要担心“没有什么可看”;在内容丰盛的时代,平台和创作者则要争夺“你下一分钟看什么”。自动播放、连续推荐、消息提醒、签到奖励和无限下拉,都会减少停顿,让离开变得比继续更费力。
推荐算法本身并不是敌人。没有筛选机制,任何人都无法在海量内容中找到想看的作品。它可以帮助小众兴趣找到对应内容,也能减少搜索成本。问题在于,平台知道“什么能让你继续停留”,未必知道“什么真正对你有价值”。停留时长、点击率和互动量容易被测量,休息是否恢复、家庭关系是否变好、看完是否后悔,则很难进入同一套指标。
于是,娱乐可能从被选择的活动变成自动延续的状态。人并没有决定看下一条,只是上一条结束以后手指继续滑动;并没有真正放松,只是不愿面对疲惫和未完成的事情;也没有获得一个完整故事,只获得一连串不断重启的刺激。
联合国教科文组织关于数字平台治理的指导强调用户赋权、媒介与信息素养,并提出平台应为用户调整内容筛选和管理系统提供选项。〔9〕这说明“管好自己”虽然重要,却不能成为平台免除设计责任的借口。一个系统如果专门研究如何延长使用,个人仅靠意志抵抗,并不处在完全对等的位置。
更成熟的做法,是把选择权重新放回娱乐之前,而不是等到深夜再责怪自己。
比如,打开平台前先决定“看一部电影”而不是“随便刷会儿”;关闭不必要的推送和自动播放;把最容易失控的应用移出首屏;给连续游戏和短视频设置清楚的结束信号;让卧室、餐桌或陪伴孩子的时间保持一部分无屏幕区域。
这些边界不是反技术,也不是把快乐变成纪律训练。边界的作用,恰恰是保护快乐不被过量消耗。真正好吃的一顿饭需要结束,一场好戏也需要落幕。
九、什么样的娱乐,真正把生活还给你
人们常想给娱乐排等级:读经典比看短视频高级,听音乐比玩游戏健康,户外活动比屏幕更有价值。这样的判断有时有经验依据,却很容易变成对人的简单评判。
同一种娱乐,在不同情境里可能产生完全不同的作用。
一个疲惫的人看十分钟轻松视频,可能得到必要的喘息;另一个人连续刷到凌晨,第二天失去工作和生活能力,作用就相反。有人独自看电影是在恢复,有人长期用屏幕逃避所有关系;有人玩游戏与朋友合作,有人则在充值和排名中越来越焦虑。
因此,与其按媒介给娱乐贴“好坏”标签,不如看它与生活的关系。
第一,它是否让身体和情绪得到恢复。娱乐结束后更松弛、更有精神,还是更空虚、更烦躁?
第二,它是否保留了主动性。你知道自己为什么开始,也能在合适的时候结束,还是每次都被推荐和奖励机制拖得更久?
第三,它是否丰富了关系。有些娱乐适合独处,有些适合共同参与。家庭一起看一部电影、听老人讲旧故事、陪孩子搭积木、与朋友踢球,都能让快乐成为关系,而不只是个人屏幕里的刺激。
第四,它是否留下了表达或体验。唱一首歌、拍一张照片、做一个模型、排一段小戏、写几句观后感,往往比连续接受内容更能形成记忆。不是每次娱乐都必须有“成果”,但偶尔从消费者走向参与者,会让快乐更有厚度。
第五,它是否挤压了更重要的东西。睡眠、健康、工作、学习和亲密关系如果持续受损,就说明娱乐已经越过边界。此时需要的可能不是道德批评,而是重新安排环境、寻求家人支持,必要时获得专业帮助。
娱乐的价值并不取决于它看起来多么高雅,而取决于它有没有使人的生活更完整。宫廷大戏可以成为空洞仪式,一首普通的家乡歌也能安慰远行者;宏大的游戏世界可能只是逃避,一次简单的亲子游戏却能成为孩子多年后的记忆。
快乐没有统一菜单,但自由需要能够判断自己吃下了什么。
十、从宫廷大戏回到今晚
如果乾隆皇帝来到今天,他大概会惊讶于一个普通家庭能够随时调动的声音、画面和故事。
他可以拥有最壮观的戏台,却不能保存每一次演出;可以召集一流艺人,却听不到后来两个世纪的音乐;可以让万人为寿宴忙碌,却不能在深夜独自选择一部影片,戴上耳机,不惊动任何人。
现代人的娱乐优势,不是排场,而是范围、便携、重复和参与。我们拥有一座随身剧场、一间私人音乐厅、一片互动游戏场,也拥有一套普通人可以创作和发布的工具。这确实是文明把少数人的文化享受扩展为大众能力的重要成果。
但内容数量只是娱乐权的起点,不是终点。
真正成熟的娱乐权,应当包括三种自由:有机会进入丰富的文化世界,有能力从观众变成参与者,也有权在不想继续时关掉屏幕。只有“想看什么都能看”,没有“什么时候不看”的能力,人仍然可能被丰富所支配。
这也解释了为什么现代人的快乐未必随着节目数量同步增长。第一次看到电影、第一次听到录音、第一次接触电子游戏,都会带来强烈新奇;长期使用以后,它们退到生活背景,人又开始寻找更快、更强的刺激。这种适应将在后文专门讨论。本章不要求每个人因拥有手机而持续感动,只希望我们看清:娱乐匮乏的问题部分被解决以后,娱乐选择的问题就被推到了面前。
今晚可以做一个很轻的实验。不要计算屏幕时间,也不必给娱乐打分。只在开始前回答三个问题:我现在需要恢复、陪伴,还是刺激?我准备选择哪一种内容?我打算在什么信号出现时结束?
结束以后,再问一句:这段时间是被我使用了,还是我只是被它带走了?
这不是自律考试,也不是要求所有娱乐都有意义。娱乐本来就可以轻松、无用和好玩。我们只是要保住最基本的主动性,让快乐仍属于生活,而不是只属于平台的停留时长。
当现代人第一次面对近乎无限的娱乐菜单,一个更普遍的问题也随之出现:选择越多,为什么反而越难决定?下一章,我们将讨论“选择权”——它如何把古代人被身份和秩序规定的人生,变成今天每个人都必须亲自承担的可能性与压力。
注释与来源
〔1〕中国非物质文化遗产网:“京剧”。资料记载清乾隆五十五年(1790),以高朗亭为首的三庆班进入北京参加乾隆帝八十寿辰庆祝演出;另见故宫博物院“紫禁城的喧阗锣鼓——清代内廷演戏”讲座报道。https://www.ihchina.cn/project_details/22261.html https://www.dpm.org.cn/research_institute/activity/detail/250593.html
〔2〕United Nations, Universal Declaration of Human Rights, Articles 24 and 27。第二十四条涉及休息和闲暇,第二十七条涉及参与文化生活、享受艺术以及作者利益保护。https://www.un.org/en/about-us/universal-declaration-of-human-rights
〔3〕UNICEF, Convention on the Rights of the Child, Article 31。该条确认儿童休息、闲暇、游戏、娱乐以及参与文化和艺术生活的权利。https://www.unicef.org/child-rights-convention/convention-text
〔4〕World Health Organization, “Gaming disorder.” WHO在ICD-11中以控制受损、游戏优先级升高、在负面后果下仍继续并造成显著功能损害等特征界定游戏障碍。https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
〔5〕World Intellectual Property Organization, “Remix Culture and Amateur Creativity: A Copyright Dilemma.” 文章讨论数字工具如何扩大普通人的重混、拼贴和衍生创作能力。https://www.wipo.int/en/web/wipo-magazine/articles/remix-culture-and-amateur-creativity-a-copyright-dilemma-39210
〔6〕World Intellectual Property Organization, “WIPO for Creators – Promoting Rights Awareness.” WIPO强调创作者权利认知、署名和合理回报对于文化与创意生态的重要性。https://www.wipo.int/en/web/wipo-for-creators
〔7〕International Telecommunication Union, Measuring Digital Development: Facts and Figures 2025。报告估计接近四分之三的世界人口已上网,但仍有约22亿人离线,质量、价格和技能差距依然存在。https://www.itu.int/itu-d/reports/statistics/facts-figures-2025/
〔8〕Office of the United Nations High Commissioner for Human Rights, Convention on the Rights of Persons with Disabilities, Article 30。该条涉及残障人士参与文化生活、娱乐、休闲和体育。https://www.ohchr.org/en/instruments-mechanisms/instruments/convention-rights-persons-disabilities
〔9〕UNESCO, Guidelines for the Governance of Digital Platforms。相关指导强调用户赋权、媒介与信息素养,并提出为用户调整内容筛选和管理系统提供选项。https://www.unesco.org/en/internet-trust/guidelines